Козырь Н.С.кандидат экономических наук, доцент кафедры мировой экономики и менеджмента, Кубанский государственный университет, Краснодар, Российская Федерация n_k_@mail.ru
Астахов А.В.студент экономического факультета, Кубанский государственный университет, Краснодар, Российская Федерация avel.10@mail.ru
Предмет. Объем рынка видеоигр в России приближается к 2 млрд долл. США, и популярность продукции растет среди российских пользователей. Видеоигры представляют собой значимый сегмент экономики Российской Федерации, однако при этом отсутствует статистический учет производителей видеоигр, а деятельность компаний не формализована. Цели. Выявление тенденций и перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации. Методология. В работе использованы данные отраслевых обзоров индустрии видеоигр. Сделан обзор научных публикаций российских ученых, исследованы объем глобального рынка и предпочтения в выборе игровых устройств, изучен кадровый аспект российской индустрии видеоигр, проведен анализ российских потребителей и производителей видеоигровой продукции. Результаты. Определено, что успех многих зарубежных компаний связан с тем, что в них работают российские специалисты, а среди отечественных производителей видеоигр всего три компании имеют всемирную известность (Nival, Saber Interactive и Gaijin Entertainment), выпустив при этом только по одной популярной игре. Выявлено, что в российских вузах не ведется подготовка квалифицированных кадров, специалисты приобретают знания самостоятельно. При этом российский геймдев имеет колоссальный масштаб по количеству пользователей и темпам роста рынка, на который не влияют геополитические тенденции и санкции в отношении Российской Федерации. Видеоигры являются ресурсом формирования массового сознания, инструментом продвижения продукции других отраслей народного хозяйства и потенциальным источником воспроизводства экономики знаний. Выводы. Необходима идентификация индустрии видеоигр как вида экономической деятельности и формализации специальной терминологии, используемой в этой сфере. Отсутствие профессиональных образовательных программ по подготовке квалифицированных кадров ограничивает перспективу развития производства видеоигр в Российской Федерации. Возникает необходимость создания условий профессионального и карьерного роста для российских разработчиков видеоигр. Кроме того, требуется законодательное регулирование игровой индустрии: контроль отрасли видеоигр в целом, а также мониторинг и целевое планирование развития сферы производства отечественных видеоигр.
Ключевые слова: геймдев, продукты мультимедиа, видеоигры, разработка и производство видеоигр, компьютерные игры
Список литературы:
Старкова Н.О., Рзун И.Г., Старков И.С. Информационные ресурсы и интеллектуальные активы современного предприятия // Экономика и предпринимательство. 2014. № 9. С. 769–772.
Кульпин С.В. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практический маркетинг. 2014. № 7. С. 9–17.
Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41–53.
Калимулина О.В. Особенности рынка компьютерных игр // Российский внешнеэкономический вестник. 2010. № 5. С. 45–51.
Сальникова Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиа-бизнеса // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 1. С. 135–138.
Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69–90.
Богдашев И.В. Интеллектуальные ресурсы как основа развития экономики знаний // Экономика: теория и практика. 2014. № 2. С. 30–36.
Казанцев А.К., Серова Л.С. Имитационное моделирование управления организацией: опыт разработки деловых игр // Вестник Санкт-Петербургского университета. Сер. 8. Менеджмент. 2006. № 4. С. 186–206.
Оноприйчук Б.С., Глухов С.Г. Информационное обеспечение экспериментальных исследований поведения венчурных инвесторов // Информационная безопасность регионов. 2014. № 1. С. 78–82.
Житков В.А., Корнейчук А.А., Царфин Л.В. Экспериментирование и обучение на моделях: опыт многих лет // Экономическая наука современной России. 2011. № 1. С. 59–70.
Невская Н.А. Формирование системы индикативного планирования: экономический аспект // Экономика и предпринимательство. 2015. № 5-2. С. 1136–1140.
Осипов В.С. Государство, бизнес и общество: дисфункции взаимодействия // Экономика и предпринимательство. 2015. № 10-1. С. 38–41.
Алексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете // Практический маркетинг. 2011. № 2. С. 12–16.
Блинова А.А. Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама: теория и практика. 2015. № 4. С. 198–208.
Помелов В.А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Вестник Кемеровского государственного университета. 2014. № 4-2. С. 206–209.
Ахметов К. Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее // Форсайт. 2013. Т. 7. № 2. С. 58–68.
Калмыков В.А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Сер. Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296–301.
Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127–145.
Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279–283.
Осекин С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С. 116–127.